- 1:1 채팅에 집중한 앱: 페이스북 메신저, 위챗, 왓츠앱
- 그룹채팅에 중점을 둔 업무용 앱: 슬랙
- 대규모 그룹 소통과 latency가 낮은 음성 채팅에 집중한 앱: 디스코드
1단계: 문제 이해 및 설계 범위 확정
- 응답지연이 낮은 일대일 채팅 기능
- 최대 100명까지 참여할 수 있는 그룹 채팅 기능
- (첨부파일은 지원하지 않아도 됨. 텍스트 메시지만)
- 사용자 접속상태 표시 기능
- 메시지 길이 제한 - 100,000자 이하
- [시간 가능하다면] 종단 간 암호화 지원
- 채팅 이력은 영원히 보관되어야 함
- 다양한 단말 지원. 하나의 계정으로 여러 단말에 동시 접속 지원 (아무래도 웹/앱 모두 지원되려면 ..)
- 푸시 알림
- 5천만 DAU 처리 가능해야 함
2단계: 개략적 설계안 제시 및 동의 구하기
- 기본 기능
- 클라이언트로부터 메시지 수신
- 메시지 수신자 결정 및 전달
- 수신자가 접속(online) 상태가 아닌 경우에는 접속할 때까지 해당 메시지 보관
- 사용할 네트워크 통신 프로토콜을 결정해야 함
- HTTP
- 현재 웹에서 가장 널리 사용되는 프로토콜
- keep alive 헤더를 사용함으로써 클라이언트와 서버 사이의 연결을 끊지 않고 계속 유지할 수 있어 효율적이고, TCP 핸드셰이크 횟수를 줄일 수 있음
- 대중적인 채팅 프로그램들이 초기 HTTP 를 사용했음
- 그러나, HTTP는 클라이언트가 연결을 만드는 프로토콜로, 서버에서 클라이언트로 임의 시점에 메시지를 보내는 데에 쉽게 쓰일 수 없음
- 서버가 연결을 만드는 것처럼 동작할 수 있도록 하기 위한 기법들 → 폴링(polling), 롱 폴링(log polling), 웹소켓 등
- HTTP
폴링
- 클라이언트가 주기적으로 서버에게 새 메시지가 있는지 물어보는 방법
- 폴링을 자주 할수록 비용이 올라가며, 답해줄 메시지가 없는 경우에는 서버 자원이 불필요하게 낭비됨
롱 폴링
- 폴링을 개선한 방법
- 클라이언트는 새 메시지가 반환되거나 타임아웃 될 때까지 연결 유지
- 클라이언트는 새 메시지를 받으면 기존 연결을 종료하고 서버에 새로운 요청을 보내어 모든 절차를 다시 시작
- 단점
- 서버 로드밸런서로 인해, 메시지를 보내는 클라이언트와 수신하는 클라이언트가 같은 채팅 서버에 접속하게 되지 않을 수도 있음
- 서버 입장에서는 클라이언트가 연결을 해제했는지 아닌지 알 좋은 방법이 없음
- 여전히 비효율적. 메시지를 많이 받지 않는 클라이언트도 타임아웃이 일어날 때마다 주기적으로 서버에 다시 접속해야 함
웹 소켓
- 서버가 클라이언트에게 비동기(async) 메시지를 보낼 때 가장 널리 사용
- 처음에는 HTTP 연결이지만, 특정 핸드셰이크 절차를 거쳐 웹 소켓 연결로 업그레이드 됨
- 지속적인 연결이 만들어지고 나면 서버는 클라이언트에게 비동기적으로 메시지를 전송할 수 있음
- HTTP/HTTPS 기본 포트번호를 그대로 사용하기 때문에, 방화벽이 있는 환경에서도 잘 동작함
- 양방향 메시지 전송 가능
- 유의할 점은 지속적으로 유지되어야 하기 때문에, 서버 측에서 연결 관리를 효율적으로 해야 함
개략적 설계안
- 통신 프로토콜: 웹 소켓 사용
- 회원가입, 로그인, 사용자 프로파일 등 대부분의 기능은 HTTP
- 구현할 채팅 시스템을 3개의 부분으로 나눌 수 있음 → 무상태, 상태유지(stateful), 제3자 서비스 연동
무상태 서비스
- 로그인, 회원가입, 사용자 프로파일 표시 등을 처리하는 전통적인 요청/응답 서비스
- 로드밸런서 뒤에 위치. 상당수가 시장에 완제품으로 나와있어 직접 구현하지 않아도 쉽게 사서 쓸 수 있음
- 서비스 탐색(service discovery) 서비스: 클라이언트가 접속할 채팅 서버의 DNS 호스트명을 클라이언트에게 알려주는 역할
상태 유지 서비스
- 채팅 서비스
- 각 클라이언트가 채팅 서버와 독립적인 네트워크 연결을 유지해야 함
- 서비스 탐색 서비스와 긴밀히 협력하여 특정 서버에 부하가 몰리지 않도록 함
제3자 서비스 연동
- 푸시 알람
- 새 메시지를 받았다면, 설사 앱이 실행 중이지 않더라도 알람을 받아야 함
규모 확장성
- 동시 접속자: 1M(100만) 라고 가정
- 접속 당 10K(1만) 의 서버 메모리가 필요하다면, 10GB 메모리만 있으면 모든 연결을 다 처리할 수 있음
- 초반 설계안에 서버 1대로 구성하는 것은 괜찮으나, SPOF(Single Point Of Failure) 과 같이 장애 대응을 위해서라도, 점차 다듬어가며 서버 여러 대로 트래픽 처리하기 위해 검토하기
개략적 설계안

- 채팅 서버는 클라이언트 사이에 메시지를 중계하는 역할을 담당
- 접속상태 서버는 사용자의 접속 여부를 관리
- API 서버는 로그인, 회원가입, 프로파일 변경 등 그 외 나머지 전부를 처리
- 알람 서버는 푸시 알림을 보냄
- 키-값 저장소에는 채팅 이력(history) 을 보관한다. 시스템에 접속한 사용자는 이전 채팅 이력을 전부 볼 수 있음
저장소
- 데이터의 유형과 읽기/쓰기 연산의 패턴을 바탕으로, 관계형 데이터베이스를 쓸지, NoSQL을 채택할지 결정
- 채팅 시스템이 다루는 데이터 2가지
- (1) 사용자 프로파일, 설정, 친구 목록처럼 일반적인 데이터
- 안정성을 보장하는 관계형 DB에 저장
- 다중화(replication)와 샤딩(sharding) 기술 사용
- (2) 채팅 시스템에 대한 고유 데이터인 채팅 이력 데이터
- (채팅 이력 데이터에 대한) 읽기/쓰기 패턴
- 채팅 이력 데이터의 양은 엄청나다. 페이스북 메신저/WhatsApp 기준 매일 600억 개의 메시지
- 이 데이터 가운데 빈번하게 사용되는 것은 주로 최근에 주고받은 메시지이며, 대부분의 사용자는 오래된 메시지를 들여다보지 않음
- 사용자는 대체로 최근에 주고받은 메시지 데이터만 보게 되는 것이 사실이나, 검색 기능을 이용하거나, 특정 사용자가 멘션된 메시지를 보거나, 특정 메시지로 점프 하거나 하여 무작위적인 데이터 접근을 하게되는 일도 있음. → 전부 지원해야 함
- 1:1 채팅 앱의 경우 읽기:쓰기 비율은 대략 1:1
- 위 모두를 지원하는 저장소인 <키-값 저장소>를 채택
- 키-값 저장소는 수평적 규모확장이 쉬움
- 키-값 저장소는 데이터 접근 지연시간(latency)이 낮음
- 관계형 데이터베이스는 데이터 가운데 long tail에 해당하는 부분을 잘 처리하지 못하는 경향이 있다. 인덱스가 커지면 데이터에 대한 무작위적 접근(random access)을 처리하는 비용이 늘어남
- 이미 많은 안정적인 채팅 시스템이 키-값 저장소를 채택
- 페이스북 메신저: `HBase`, 디스코드: `카산드라`
- (채팅 이력 데이터에 대한) 읽기/쓰기 패턴
- (1) 사용자 프로파일, 설정, 친구 목록처럼 일반적인 데이터
데이터 모델
- 메시지 데이터를 어떻게 보관할 것인지
1:1 채팅을 위한 메시지 테이블

- 기본 키(primary key): message_id
- created_at 으로는 메시지 순서를 정할 수 없음 → 두 메시지가 동시에 만들어지는 경우
그룹 채팅을 위한 메시지 테이블

- 복합 키(composite key): (channel_id, message_id)
- 파티션 키: channel_id
message_id
- message_id 는 메시지들의 순서도 표현할 수 있어야 하기 때문에, 아래와 같은 속성을 만족해야 함
- message_id 의 값은 고유해야 함
- ID 값은 정렬 가능해야 하며 시간 순서와 일치해야 함. 즉, 새로운 ID는 이전 ID보다 큰 값이어야 함
- 위 속성을 만족시키기 위한 방법
- (1) auto_increment 사용 (RDBMS만 제공, NoSQL X) → NoSQL인 키-값 저장소에서는 못 사용함
- (2) 스노플레이크 같은 전역적 64-bit 순서 번호 생성기 이용
- (3) 지역적 순서 번호 생성기
- 지역적 → ID의 유일성이 같은 그룹 안에서만 보증하면 됨
- 메시지 사이의 순서는 같은 채널, 혹은 1:1 채팅 세션 안에서만 유지되면 충분함
3단계: 상세 설계
- 서비스 탐색(service discovery)
- 메시지 전달 흐름
- 사용자 접속 상태 표시
서비스 탐색
- 서비스 탐색 기능의 주된 역할은 클라이언트에게 가장 적합한 채팅 서버를 추천
- 이 때 사용되는 기준으로는 클라이언트의 위치, 서버 용량 등이 있음
- ex. 아파치 주키퍼
- 동작 순서

- 1. 사용자가 시스템에 로그인 시도
- 2. 로드밸런서가 로그인 요청을 API 서버들 가운데 하나로 보냄
- 3. API 서버가 사용자 인증을 처리하고 나면 서비스 탐색 기능이 동작하여 해당 사용자를 서비스할 최적의 채팅 서버를 찾는다 (위 예제의 경우, 최적 채팅서버로 2번을 선택. 그림 참고)
- 4. 사용자는 채팅서버 2와 웹소켓 연결을 맺음
메시지 흐름
1:1 채팅 메시지 처리 흐름
- 사용자가 채팅서버 1로 메시지 전송
- 채팅서버 1은 ID 생성기를 사용해 해당 메시지의 ID 결정
- 채팅 서버 1은 해당 메시지를 메시지 동기화 큐로 전송
- 메시지가 키-값 저장소에 보관됨
- (a) 사용자 B가 접속 중인 경우 메시지는 사용자 B가 접속 중인 채팅 서버(본 예제에서는 채팅서버2) 로 전송됨
(b) 사용자 B가 접속 중이 아니라면 푸시 알림 메시지를 푸시 알림 서버로 보냄 - 채팅 서버2는 메시지를 사용자 B에게 전송. 사용자 B와 채팅 서버2 사이에는 웹소켓 연결이 있는 상태이므로 그것을 이용
여러 단말 사이의 메시지 동기화
- 다음 두 조건을 만족하는 메시지는 새 메시지로 간주
- 수신자ID가 현재 로그인한 사용자ID와 같음
- 키-값 저장소에 보관된 메시지로서, 그 ID가 cur_max_message_id 보다 큼
소규모 그룹 채팅에서의 메시지 흐름
- 사용자 별로 메시지 동기화 큐(message sync queue) 로 구현
- 새로운 메시지가 왔는지 확인하려면 본인 큐만 보면 되기 때문에, 메시지 동기화 플로가 단순함
- 그룹이 크지 않으면 수신자별로 복사하여 큐에 넣는 작업의 비용이 문제되지 않음
- → 해당 방법은 사용자가 많으면 (똑같은 메시지를 모든 사용자의 큐에 복사하기 때문에) 바람직하지 않음
접속상태 표시
- 접속상태 서버 사용하여 사용자 상태 관리
- 접속상태 서버는 클라이언트와 웹소켓으로 통신하는 실시간 서비스의 일부
사용자 로그인
- 클라이언트와 실시간 서비스 사이에 웹소켓 연결이 맺어지고 나면, 접속상태 서버는 사용자의 status(online)와 timestamp 값을 키-값 저장소에 보관
- 이 절차가 끝나고 나면 해당 사용자는 접속 중인 것으로 표시
로그아웃
- 키-값 저장소에 보관된 사용자 status 가 online → offline 으로 바뀜
접속 장애
- 사용자의 인터넷 연결이 끊어지면 클라이언트와 서버 사이에 맺어진 웹소켓 같은 지속성 연결이 끊김
- 간단한 해결 방법: 사용자를 오프라인 상태로 표시한 후, 연결이 복구되면 온라인 상태로 변경
- 짧은 시간 동안 인터넷 연결이 끊어졌다 복구되는 일은 흔하기 때문에, 그 때마다 상태를 변경한다면 지나친 일이고, 사용자 경험 측면에서도 바람직하지 않음
- heartbeat 검사를 통해 해결
- 온라인 상태의 클라이언트에게 주기적으로 heartbeat event를 접속상태 서버로 보내도록 하고, 마지막 이벤트를 받은 지 x초 이내에 또 다른 박동 이벤트 메시지를 받으면 해당 사용자의 접속상태를 계속 온라인으로 유지
- x초 이후에는 오프라인으로 바꿈
- 간단한 해결 방법: 사용자를 오프라인 상태로 표시한 후, 연결이 복구되면 온라인 상태로 변경
상태 정보의 전송
- 사용자 A와 친구 관계에 있는 사용자들이 어떻게 상태변화를 알게 하는지
- 발행-구독 모델(publish-subscribe model)을 사용하여 각각의 친구관계마다 채널을 하나씩 둠
- 사용자 A 기준으로 B,C,D 친구가 있다면
- 채널 개수: 3개 (A-B, A-C, A-D)
- A의 구독자: B, C, D
- 해당 채널을 통해 상태정보 변화 통지 받을 수 있음
- 클라이언트와 서버 사이의 통신에는 실시간 웹소켓 사용
- 사용자 A 기준으로 B,C,D 친구가 있다면
- 위 방법은 그룹 크기가 작을 때 효과적. 성능 문제를 해소하는 방법으로는, 사용자가 그룹 채팅에 입장하는 순간에만 상태정보를 읽어가게 하거나, 친구 리스트에 있는 사용자의 접속상태를 갱신하고 싶으면 수동으로 하도록 유도
4단계: 마무리
- [정리] 1:1 채팅, 그룹 채팅을 지원하는 채팅 시스템
- 실시간 통신을 위한 웹소켓 사용
- 실시간 메시징을 지원하는 채팅 서버
- 접속상태 서버
- 푸시 알림 서버
- 채팅 이력을 보관할 키-값 저장소
- 이를 제외한 나머지 기능을 구현하는 데 쓰일 API 서버 등
- 이후에 논의해봐도 좋을 것
- 채팅 앱을 확장하여 사진이나 비디오 등의 미디어를 지원하도록 하는 방법
- 사진, 비디오는 텍스트에 비해 크기가 크기 때문에, 이와 관련하여 압축 방식, 클라우드 저장소, 썸네일 생성 등을 논의
- 종단 간 암호화
- 메시지 발신인과 수신자 이외에는 아무도 메시지를 볼 수 없도록
- 캐시
- 클라이언트에 이미 읽은 메시지를 캐시해두어 서버와 주고받는 데이터의 양을 줄임
- 로딩 속도 개선
- 사용자의 데이터, 채널 등을 지역적으로 분산하여 앱 로딩속도 개선 가능
- 오류 처리
- 채팅 서버 오류: 서버 하나가 죽으면, 해당 서버에 할당되어있는 클라이언트들에게 새로운 서버를 배정하고 다시 접속할 수 있도록 해야 함
- 메시지 재전송: 재시도나 큐는 메시지의 안정적 전송을 보장
- 채팅 앱을 확장하여 사진이나 비디오 등의 미디어를 지원하도록 하는 방법
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